TINY TOWNS – It’s a Really Small World!

Siete il sindaco di un piccolo villaggio nella foresta, dove creature microscopiche hanno imparato a sfruttare al massimo la poca terra che hanno a disposizione e le risorse della Natura per prosperare nonostante la loro piccolezza… ehm, bassezza? Minutezza? Va beh, vediamo come si gioca!

TINY TOWNS è un gioco astratto per 1-6 piccoli architetti in cui la meccanica principale è il Pattern Building, ovvero la costruzione secondo uno schema. Creato da Peter McPherson e deliziosamente illustrato da Matt Paquette e i Gong Studios, è stato pubblicato quest’anno da AEG. Al momento non esiste Italiano, pertanto tutti i termini che trovate in questa review sono frutto della mia traduzione e potrebbero differire da quelli scelti per un’eventuale localizzazione nostrana.

Immaginiamoci un unboxing e partiamo dai materiali. Sono tanti. E belli. E colorati. E grossi. Ci sono i cubetti (anzi, cubotti) delle risorse; gli edifici in legno tutti diversi e sagomati; le plance dei giocatori; le carte-risorsa e quelle degli edifici; un bel blocchetto segna-punti; e un regolamento gigante. La scatola contiene bene tutto, anche le carte imbustate.

A ogni giocatore viene data una plancia con una griglia 4×4: è il terreno sui cui edificheremo il nostro villaggio in miniatura. In super sintesi, a ogni turno posizioneremo sulla griglia una risorsa; quando la disposizione delle risorse riprodurrà il pattern che corrisponde a un edificio, potremo costruire quell’edificio in uno dei quadratini in cui sono posizionati i cubetti-risorsa. Andando avanti in questo modo, arriverà un punto in cui non si potranno più posizionare cubetti né costruire edifici. Si procederà quindi al calcolo finale dei punti tenendo presente che ogni spazio senza edifici varrà -1.

Chi decide quali risorse posizionare sulla plancia? In ogni micro-turno, un giocatore impersonerà il Capo Cantiere e nominerà una delle cinque risorse basilari del gioco: legno, paglia, mattone, vetro e pietra. TUTTI i giocatori prenderanno un cubetto corrispondente alla risorsa e lo piazzeranno sulla griglia in base al pattern che vogliono fare e all’edificio che vogliono costruire. Purtroppo siamo sempre obbligati a piazzare la risorsa chiamata dal Capo Cantiere, anche se non ci serve. Starà a noi farla fruttare in qualche modo. Appena tutti hanno piazzato, il secondo giocatore diventa Capo Cantiere, nomina una risorsa e così via. Quando qualcuno ha completato un pattern, può reclamare l’edificio corrispondente togliendo tutti i cubetti dalla griglia e posizionando l’edificio costruito in uno dei quadretti che prima contenevano le risorse.

Perché ci sono anche “carte-risorsa”? Le carte-risorsa sostituiscono la chiamata del Capo Cantiere nella versione “Municipio” del gioco o nella versione in solitario. Inutile dire che il livello di aleatorietà in questo modo aumenta.

Quali edifici possono essere costruiti? In una “tiny town” possono essere costruiti 25 edifici diversi divisi in 7 categorie. Naturalmente, il nostro villaggio è così piccolo, che sarebbe impossibile costruirli tutti in ogni partita. Per questo in ogni partita sarà possibile costruire un solo edificio per categoria. Le prime volte il regolamento consiglia di usare un set specifico di edifici che funzionano bene in combo, mentre più avanti sarà possibile scegliere gli edifici casualmente.

Le 7 categorie di edifici sono le seguenti: abitazioni (turchesi, è l’unico edificio obbligatorio in tutte le partite); edifici di produzione (rossi, uno a partita a scelta tra Fattoria, Granaio, Serra e Frutteto); luoghi religiosi (arancioni, uno a partita a scelta tra Abbazia, Cappella, Chiostro e Tempio); luoghi di ristoro (verdi, uno a partita a scelta tra Taverna, Locanda, Sala Banchetti e Ospizio); edifici di pubblico servizio (gialli, uno a partita a scelta tra Forno, Mercato, Sartoria e Teatro); edifici di tipo commerciale (neri, uno a partita a scelta tra Banca, Fabbrica, Stazione Commerciale e Magazzino); costruzioni di supporto (grigi, uno a partita a scelta tra Macina, Pozzo, Capanno degli Attrezzi e Fontana).

I 7 edifici scelti per la partita vengono messi al centro del tavolo. Poiché, di nuovo, è impossibile costruire tutto, starà a noi capire come sfruttare bonus e poteri dei singoli edifici per focalizzarci, per esempio, su abitazioni e edifici di produzione o se invece trarre il massimo dagli edifici di tipo commerciale, e così via.

A ogni edificio corrisponde uno schema di risorse preciso. Per costruire un’abitazione bisogna posizionare un mattone, un vetro e una paglia a L, con il vetro tra le altre due risorse. Possiamo creare la L nel verso che vogliamo, anche sottosopra o speculare a quella rappresentata sulla carta, purché il pattern sia rispettato. Una L che ha mattone e paglia vicini non sarà valida. Una L con un legno al posto del vetro non sarà valida.

A ogni edificio corrisponde poi un modo particolare di fare punti. Le abitazioni devono essere per forza “alimentate” per valere qualcosa, quindi necessitano di un edificio di produzione nel villaggio. La Taverna fa ottenere punti esponenzialmente in base a quante se ne possiedono. La Sartoria fa guadagnare più punti se posizionata nei quattro quadrati centrali della nostra griglia-villaggio. Il Chiostro fa ottenere punti se posizionato in un angolo della griglia, e così via.

Il fulcro di TINY TOWNS sta tutto qui, nel capire come poter sfruttare contemporaneamente i poteri degli edifici più vantaggiosi e le risorse chiamate dagli altri Capi Cantiere.

È naturale che, essendo gli edifici in comune, possa capitare che più persone al tavolo cerchino di fare lo stesso gioco, arrivando a costruire villaggi molto simili. Esiste per questo una categoria di edifici a parte, quella dei Monumenti (fucsia). I Monumenti sono univoci: ogni giocatore ne costruisce uno solo nel proprio villaggio e ciascun Monumento ha un potere diverso. È questo che differenzierà i villaggi dei giocatori, in quanto per sfruttare al massimo il potere del proprio Monumento, si tende a compiere scelte particolari (in termini di risorse o posizionamento) che magari da fuori sembrano poco chiare. Le carte dei Monumenti vengono tenute nascoste finché l’edificio non viene costruito e dichiarato; solo allora gli altri sapranno in quale ulteriore modo il nostro villaggio darà punti o quale particolare potere possiamo usare da quel momento in poi.

I poteri dei Monumenti sono molto vari. La Cattedrale di Caterina, ad esempio, modifica il valore dei quadrati vuoti a fine gioco da -1 a 0. L’Obelisco della Mezzaluna ci permette di costruire gli edifici ovunque sulla griglia, non necessariamente in uno degli spazi occupati dalle risorse del pattern. L’Archivio della Seconda Era fornisce 1 punto per ogni tipo diverso di edifici presenti nel villaggio. E così via.

Se un giocatore non può più piazzare risorse sulla griglia o costruire, non può più partecipare al gioco e gli altri proseguiranno senza di lui finché possono piazzare o costruire. Quando tutti i giocatori sono in questa situazione, si procede al conteggio dei punti. Il pratico (ed enorme!) blocchetto aiuta a calcolare i punti per ogni tipologia di edificio. Naturalmente, chi ha ottenuto più punti sarà osannato come il miglior architetto di villaggi in miniatura del mondo!

Allora, eccoci qui. Questo TINY TOWNS ci è piaciuto un sacco, altrimenti non avrei nemmeno perso tempo a raccontarvi le cose fino a qui. Ne abbiamo apprezzato i materiali, le regole chiare e semplici, la presenza di un’unica meccanica ben concepita e sviluppata, la varietà degli edifici (sia come modi per fare punti che come poteri), l’artwork e la rapidità di ogni partita.

Qualcosa che non ci ha del tutto convinto, naturalmente, c’è. Avremo modo di fare altre partite per capire fino a che punto questa cosa influenza il gameplay. Il punto è questo. Giocando in 2, si assume il ruolo di Capo Cantiere un turno sì e uno no; in questo modo il rischio di accumulare sulla griglia tante risorse che non ci servono è piuttosto limitato. In 2 il problema maggiore è ritrovarsi con due villaggi quasi identici (con l’unica differenza dei Monumenti). Giocando in 4, assumiamo il ruolo di Capo Cantiere un turno sì e tre no. Qui si possono verificare due situazioni: nessuno degli altri giocatori sta costruendo quello che vorremmo costruire noi, quindi non ci chiama le risorse che ci servono e noi finiamo per accumulare sulla griglia tante risorse inutili che non sappiamo come sfruttare diversamente. Oppure, uno o due o addirittura tutti e tre gli altri giocatori stanno facendo il nostro stesso gioco, quindi qualsiasi cosa chiamano ci andrà bene e ci aiuteremo tutti a vicenda, costruendo tutti villaggi pressoché identici. E allora sì che il Monumento farà la vera differenza. Non abbiamo mai giocato in 5 o in 6, ma immagino che questo problema sia ancora più esasperato.

Ciononostante, la nostra esperienza di gioco è stata soddisfacente in ogni partita e continueremo a intavolare TINY TOWNS ogni volta che vorremo un gioco rapido e colorato, ma abbastanza brain-burning.

Ultime due cose da segnalare. La prima è l’età consigliata. La scatola dice “14+”. Inizialmente non capivo perché. Secondo noi anche ragazzini più piccoli potevano provare a giocare, tanto più per la presenza della regola “Caverna”, secondo la quale ogni giocatore può scegliere di NON piazzare fino a due risorse a partita quando quelle chiamate dagli altri Capi Cantiere non gli servono. Una sorta di paracadute, insomma. Poi, macinando partite, ci siamo resi conto che la “pucciosità” di questo titolo maschera una bella difficoltà e la necessità di avere una visione d’insieme mica male, di saper prevedere cosa porta più punti e di riuscire immediatamente a utilizzare al meglio – e senza disperarsi – una risorsa apparentemente inutile. Allora sì che il 14+ acquista senso, anche se lo farei comunque provare a bambini di qualche anno in meno se sono gamer abituali.

La seconda questione riguarda la lingua. È vero, il gioco è tutto in inglese e ogni singola carta ha del testo. MA, e sottolineo MA, le 7 carte edificio scelte per la partita sono visibili a tutti e basta che un giocatore al tavolo sappia un po’ di inglese per tradurle ogni volta che ce n’è bisogno. Le carte dei Monumenti sono le uniche nascoste e il mio solo consiglio per giocare con chi non sa l’inglese è quello di creare un file con un riassunto in italiano dei poteri delle carte che tutti possano consultare. Purtroppo non mi è dato sapere se un’edizione nostrana di questo titolo arriverà in Italia a breve… o mai.

A noi questo TINY TOWNS piace, punto. Con i suoi pregi e i suoi difetti. Se avete domande più specifiche, non esitate a contattarmi! E se vi ho incuriosito un pochino, trovate TINY TOWNS su Amazon e nei migliori negozi di giochi!

Alla prossima e… GAME ON!

6 commenti

    1. Ciao, l’ho sentito anch’io, ma purtroppo non riesco più a trovare dove l’ho letto. Ho cercato sul Web e sui vari social, ma non trovo più info a riguardo da nessuna parte. Io personalmente non l’ho notato. Forse sono ingenua o forse non c’è davvero alcun bug, chi lo sa. Certo è che bisognerebbe prima di tutto capire cosa si intende per bug. In TINY TOWNS succedono cose strane. Se gli avversari finiscono la loro città troppo in fretta, tu ti ritrovi a giocare da solo e a fare quello che vuoi, chiamandoti tutte le risorse che ti servono. È un bug? Non credo, colpa dei tuoi avversari frettolosi e pasticcioni. Se si gioca in 5 o in 6 alla versione normale (cioè a chiamata e non con le carte risorsa), potresti non avere mai la risorsa che ti serve per 4 o 5 turni, quindi più è alto il numero di giocatori, più sei in balia degli altri e potresti non combinare niente. È un bug? Non credo, visto che la tua capacità di adattamento può dirottarti su altro e comunque si possono sempre usare le carte per smussare questo problema. Alcune carte Torre sono decisamente molto potenti in combo con quelle sul tavolo. È un bug? No, è la fortuna che le ha fatte uscire così e tu devi essere bravo a massimizzarle, se no è come non averle. Detto questo… Se qualcuno scopre qual è il bug di questo gioco, lo dica, così siamo tutti più felici! Ripeto, molto umilmente, io non l’ho trovato.
      Grazie per il tuo commento, Sergio, che mi ha lanciato questo spunto di riflessione. GAME ON!

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